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[주간게임노트] 넷마블 ‘나혼렙’…장기적 IP 확장 가능할까

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Sunday, June 02, 2024, 01:06:20

사전등록 1500만…출시 직후 매출 140억원 기록
서구권에서 통한 IP의 힘
모바일 게임의 한계…차별성 필요

 

인더뉴스 이종현 기자ㅣ넷마블[251270]이 지난 5월8일 출시한 모바일 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나혼렙)'가 출시 직후 좋은 지표를 보이며 롱런할 수 있지 주목받고 있습니다.

 

'나혼렙'은 글로벌 전역에서 진행된 사전등록에 1500만명을 모았으며 출시 첫 날에는 누적 다운로드 2000만, 일일 활성 이용자(DAU) 500만명, 매출 140억원을 기록하며 순조롭게 론칭했습니다.

 

이에 대해 현대차증권은 "'나혼렙'의 첫 주 모바일 매출액은 약 350억원으로 역대 3위를 기록했으며 iOS 및 PC 매출을 감안하면 첫 주 총매출액은 500억원으로 추정된다"고 말했습니다.

 

이어서 "매출이 하향 안정화되는 것을 가정한 2분기 '나혼렙' 매출액은 2000억에서 2500억원으로 추정된다"고 덧붙였습니다.

 

출시 직후의 일시적 흥행이라는 기우와 달리 '나혼렙'은 5월 기준으로 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 양대 마켓에서 게임 매출 1위를 달리고 있습니다. 게임업계에서는 '나혼렙'이 이후에도 지속적인 '롱런'이 가능할 것으로 보는 시선이 많아지고 있습니다.

 

IP의 힘…서구권에서도 통했다

 

'나혼렙'은 동명의 웹소설 '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 제작한 IP 파생 게임입니다. '나 혼자만 레벨업' IP는 웹소설에서 시작해 웹툰, 애니메이션까지 이어졌으며 넷마블의 '나혼렙' 모바일 게임까지 이어졌습니다.

 

넷마블은 '나혼렙' 이전에도 IP에 소위 '진심'이었습니다. 올해 초 출시한 '아스달 연대기:세 개의 세력'부터 웹툰 '신의 탑', 애니메이션 '일곱 개의 대죄' 등 굵직한 IP들을 기반으로 한 게임들을 연이어 출시해왔습니다.

 

하지만 '나혼렙'은 이전 출시작들보다 훨씬 큰 성과를 거두고 있습니다. '나혼렙' IP가 가진 가장 큰 장점은 글로벌 인지도가 높다는 점입니다. 웹툰의 경우 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록했으며 국내 IP 기반 애니메이션으로는 이례적으로 2기 제작까지 순조롭게 확정된 상황입니다.

 

그리고 넷마블은 이런 인기 IP를 모바일 게임에 잘 녹여냈다는 평을 받고 있습니다. 웹툰, 애니메이션의 연출과 그림체를 적절히 혼용해 활용했으며 더빙과 원작 재현에 힘을 주었다는 호평이 주를 이룹니다.

 

특히, 게임만의 오리지널 스토리를 추가하며 원작을 모르더라도 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가해 차별점을 두기도 했습니다.

 

IP는 다양한데 게임은 획일화?

 

반면 여전히 모바일 게임의 한계를 벗어나지는 못했다는 평도 존재합니다. 타 모바일 게임들보다는 액션을 활용한 플레이가 눈에 띄었지만 PC와 모바일 양 플랫폼에서의 플레이를 위해 단순화된 액션이라는 느낌이라는 평입니다.

 

BM(Buisness Mode,과금 모델)에 대한 평가는 복합적입니다. 온라인 게임이지만 완전한 '싱글 플레이'를 지향하기에 과금이 필수적인 요소는 아니지만 필요 이상으로 BM이 복잡하다는 불만도 존재합니다. 판매 중인 BM만 해도 ▲매일 성장 지원 ▲매일 마정석 지원 ▲릴레이 팩 ▲스텝업 팩 ▲스토리 클리어 팩 ▲배틀 미션 달성 팩 ▲전직 달성 팩 ▲프리미엄, 디럭스로 분류된 헌터 패스 등 너무 많은 상품으로 인해 혼란을 야기합니다.

 

확률형 아이템 역시 속성, 무기, 헌터 등 여러 요소에서 '뽑기'를 통해 아이템을 얻는데 SSR 등급 캐릭터와 무기의 경우 도합 1.2%의 성공 확률을 가지고 있어 결코 높지 않습니다.

 

 

종합적으로 '나혼렙'은 준수한 그래픽과 원작의 느낌을 적절히 잘 살린 웰메이드 모바일 게임이지만 IP만의 차별점을 게임성에까지 녹여내지는 못한 점이 아쉽다는 종합적인 평가를 받습니다.

 

넷마블 뿐 아니라 많은 국내 게임업계들이 IP를 활용한 게임 개발에 몰두하고 있는 현재입니다. 넥슨[225570]은 자사의 '메이플스토리', '던전앤파이터'의 IP를 활용한 게임 개발을 진행하고 있기도 합니다.

 

게임업계에서는 좋은 IP를 가진 게임회사들이 IP만의 차별성을 게임에 녹여낼 수 있다면 중국 게임의 홍수 속에서도 출시 직후 반짝 흥행에 그치는 것이 아닌, 장기적으로 롱런할 수 있는 국산 게임이 지속적으로 나올 수 있으리란 기대가 커지고 있습니다. 

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이종현 기자 flopig2001@inthenews.co.kr

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자사앱 키우는 식품업계…수수료 줄이고 데이터 잡는다

자사앱 키우는 식품업계…수수료 줄이고 데이터 잡는다

2025.05.01 07:00:00

인더뉴스 장승윤 기자ㅣ식품업계의 생존 경쟁이 치열해지면서 자사앱 육성이 핵심 전략으로 떠올랐습니다. 배달앱 수수료 부담을 줄이는 것은 물론 충성 고객 확보와 고객 데이터 축적이라는 세 가지 효과를 동시에 노릴 수 있기 때문입니다. 배달앱 중심 구조에서 벗어나려는 시도가 본격화하고 있습니다. 30일 업계에 따르면 최근 배달 플랫폼 수수료 인상으로 가맹점주들의 부담이 커지고 있습니다. 업계 1위 배달의민족은 배달에 이어 이달 14일부터는 포장 주문에도 중개 수수료 6.8%를 부과하기 시작했습니다. 요기요도 포장 주문 시 7.7%의 수수료를 적용하고 있습니다. 플랫폼 측은 서비스 품질 향상 및 운영비 증가를 이유로 들고 있지만 자영업자와 소비자들의 반응을 냉랭합니다. 포장 주문까지 수수료 부담이 늘어나면서 대안을 찾는 움직임도 활발해지고 있습니다. 식품기업들은 이를 기회로 삼아 자사앱 혜택을 강화하며 소비자 유입을 적극 유도하고 있습니다. 배달앱의 강점이 편리성인 만큼 자사앱도 사용자 편의성 강화를 핵심으로 삼았습니다. 메뉴 주문을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 인터페이스를 개편하고 멤버십 별 할인 혜택을 세분화했습니다. 소비자가 할인율을 체감할 수 있도록 프로모션 빈도도 높였습니다. 새단장 효과는 즉각 나타났습니다. bhc가 지난 2월 새롭게 선보인 뉴 bhc 앱은 출시 한 달 만에 회원 수가 40만명을 넘어섰습니다. 3단계 멤버십 서비스를 도입하고 퀵오더 기능, 간편 선물하기 등 기능을 추가해 고객 만족도를 높였다는 평가입니다. 리뉴얼 후 한 달간 자사앱을 통한 주문건수는 전년 동기 대비 4배 증가했습니다. 같은 시기 출시한 신메뉴 콰삭킹 인기도 앱 활성화에 한몫했습니다. 실제 콰삭킹 출시 이후 앱 주문량은 2배 이상 늘었습니다. bhc는 최근 선릉역 인근에 직영 매장 오픈과 함께 매장 내 QR 방식의 테이블오더 시스템, 자사앱 사전 예약 시스템을 도입하며 앱을 활용한 서비스를 확대하고 있습니다. bhc 관계자는 "치킨 업종 특성상 배달 주문 비중이 매우 높은데 배달앱 수수료로 인해 가맹점주의 부담이 증가하고 있다"며 "이에 따라 중개 수수료가 없는 자사앱을 강화해 가맹점주의 수수료 부담을 완화하는 것을 목표로 하고 있다"고 말했습니다. 배달앱 수수료 증가에 저렴한 수수료를 앞세운 공공배달앱도 다시 주목받고 있습니다. 서울시가 신한은행 등과 출시한 공공배달 서비스 '땡겨요'는 소비자에게 최대 30% 할인 혜택을 제공하며 수수료는 2% 이하입니다. 기존 3대 배달앱 수수료(최대 9.7~9.8%)와 비교하면 4분의 1 수준입니다. 땡겨요는 최초 가입자와 가입 후 주문 이력이 없는 이용자를 대상으로 두 번째 주문까지 사용할 수 있는 5000원 할인 쿠폰을 증정합니다. 서울시와 가맹 계약을 체결한 BBQ는 이달 30일까지 3000원 할인 쿠폰을 추가 제공해 총 할인금액을 8000원까지 높였습니다. BBQ 앱에서 이달 30일까지 신메뉴 마라핫 주문 시 '누누씨 부적카드' 증정 프로모션을 진행 중입니다. 신메뉴 효과에 방문객도 증가세입니다. 지난 2월 BBQ가 앱과 웹사이트에서 진행한 랜덤 치즈볼 증정 프로모션 3일 동안 자사앱 매출은 전주 동기보다 3배 이상 증가했고 같은 기간 신규 가입자는 3만명 늘었습니다. 교촌치킨 역시 자사앱 활용도를 높이고 있습니다. 4월 한 달간 월 2회 이상 주문해 KING 등급을 달성한 회원 중 추첨해 신메뉴 교촌후라이드 모바일 교환권을 제공합니다. 교촌치킨은 총 3단계로 멤버십을 운영하며 구매 포인트 2% 적립, 배달·포장 할인, 치즈볼 교환권 등 혜택을 제공하고 있습니다. 치킨 프렌차이즈업계는 자사앱이 가맹점 수익을 높이는 동시에 배달앱 의존도를 낮춰 독과점 구조를 견제하는 플랫폼으로 성장해주길 기대하고 있습니다. 카페 프렌차이즈도 자체 앱 활용 확대에 속도를 내고 있습니다. 이디야커피는 올해 1분기 자사앱 월간 활성 이용자 수(MAU)가 전년 동기보다 약 9% 증가했습니다. 앱 편의성을 개선하고 고객 참여형 프로모션을 확대한 게 주효했습니다. 4월 한 달 동안 픽업 주문을 한 고객 중 선착순 600명에게 아메리카노 즉시 할인 혜택을 제공하고 있습니다. 이디야커피는 자사앱을 통한 주문이 외부 플랫폼 대비 가맹점주들의 수수료 부담을 줄일 수 있어 수익성 향상에 도움이 될 것으로 보고 있습니다. 구독 서비스도 선보입니다. 오는 5월 1일부터 베타 테스트 형태로 론칭해 고객 맞춤형 혜택을 강화할 예정입니다. 식품기업과 가맹점주가 배달앱에 지출하는 수수료는 주문 당 10~20% 수준입니다. 가맹점주 입장에서 배달앱에 입점하면 빠르게 브랜드 인지도를 끌어올리고 대중에 쉽게 노출될 수 있다는 게 장점이지만 부담도 함꼐 가중될 수밖에 없는 구조입니다. 자사앱 강화는 이러한 배달앱 의존도를 낮추기 위한 전략적 의도로 해석할 수 있습니다. 식품업계 관계자는 "자사앱을 활용하면 이용자에게 특별한 혜택을 효과적으로 전달함으로써 브랜드 아이덴티티를 확립할 수 있다"며 "자사앱이 활성화되면 기업이 고객의 데이터를 확보하는 게 가능하고 이를 신메뉴 개발에 활용하는 등 비즈니스 모델을 정교화할 수 있기 때문에 자사앱을 키우려는 것"이라고 말했습니다.


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