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[주간게임노트] 게임 이용 시간 감소세 뚜렷…모바일 게임은 여전히 강세

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Sunday, May 26, 2024, 12:05:08

한국게임정책자율기구, 2024년 1차 보고서 발표
청소년 이용자 64.2%가 모바일로 게임 이용
확률형 아이템 규제에도 신뢰 응답율 변화 없어

 

인더뉴스 이종현 기자ㅣ한국게임정책자율기구(GSOK)가 지난 23일 게임문화에 대한 체계적인 연구·조사를 목적으로 매년 시행하고 있는 청소년 및 일반인 게임이용자 조사의 2024년 1차 보고서를 발표했습니다.

 

조사는 3월12일부터 4월29일까지 이루어졌으며 각각 청소년과 일반인 약 2000명을 대상으로 진행됐습니다.

 

조사 결과, 전체 여가에서 게임 이용이 차지하는 비율은 청소년과 일반인 각각 63.5%, 59.8%로 전년보다 줄어든 것으로 확인됐습니다.

 

게임 플레이 플랫폼의 경우 모바일이 여전히 다른 플랫폼에 비해 높은 비중을 차지했습니다. 청소년 이용자의 경우 64.2%가 모바일을 통해 게임을 이용하고 있었습니다.

 

이는 최근 6개월 간 가장 많이 이용한 게임 순위에서도 나타났습니다. 청소년 이용자는 '모바일 브롤스타즈'와 '모바일 로블록스'에 대한 선호가 높았으며 일반 이용자가 가장 선호하는 게임은 여전히 '리그 오브 레전드'였지만 '모바일 캔디크러쉬사가'가 그 뒤를 바짝 추격 중입니다.

 

모바일 게임을 제외할 경우 청소년 이용자는 ▲PC(윈도우) ▲닌텐도 스위치 ▲PC(MAC)을 통해 게임을 이용한다고 답했으며 일반 이용자가 가장 많이 이용하는 기기는 ▲PC(윈도우) ▲닌텐도 스위치 ▲플레이스테이션5 순서로 나타났습니다.

 

현재 중국에서 국민게임의 위상을 누리고 있는 모바일 게임 '왕자영요'의 글로벌 버전 '아너 오브 킹즈'가 6월20일 출시를 앞두고 있어 모바일 시장은 더욱 격전지로 떠오를 것으로 전망됩니다.

 

한편, 확률형 아이템 조작과 법제화 이슈에도 불구하고 확률형 아이템과 관련하여 사업자가 공개한 확률을 신뢰한다는 응답은 청소년과 일반인 각각 29.6%, 34.7%로 큰 변화가 없었습니다. 다만 최근 6개월 간 확률형 아이템 및 콘텐츠 구매 등에 사용한 금액은 청소년과 일반인 각각 평균 6만227원, 7만3658원으로 전년도에 비해 증가했습니다.

 

마지막으로 청소년 이용자가 보는 게임 광고의 문제점으로는 2023년 선정성(40.0%)이 가장 높은 비중을 차지했지만 2024년에는 허위과장광고(43.3%)가 선정되었습니다. 한 유저는 "게임 내용과 관련도 없는 조잡한 퀄리티의 광고를 보고 있으면 눈살을 찌푸리게 된다"라고 말하기도 했습니다.

 

이번 조사에서 가장 많은 변화가 나타난 항목은 특정한 집단을 차별하는 언어 및 표현에 대한 사용 여부와 해당 표현에 대한 불편함을 느끼는 정도에 대한 문항이었습니다. 먼저 청소년 이용자의 63.6%, 일반 이용자의 67.4%가 특정 집단을 차별하는 언어 및 표현을 사용하지 않는다고 답했다. 또한, 청소년 이용자의 63.9%, 일반 이용자의 82.5%가 특정 집단의 언어 및 표현이 불편하다고 응답했습니다.

 

한국게임정책자율기구는 지속적으로 이용자들의 게임 이용 형태를 조사하고 필요한 정책을 연구하는 한편 각종 공익적 지원을 다방면으로 확장시켜 건강한 게임 환경을 조성하도록 노력해 나가겠다고 밝혔습니다.

English(中文·日本語) news is the result of applying Google Translate. <iN THE NEWS> is not responsible for the content of English(中文·日本語) news.

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이종현 기자 flopig2001@inthenews.co.kr

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삼성전자, 차세대 파운드리 비전 제시…2027년 1.4나노 공정 양산 계획

삼성전자, 차세대 파운드리 비전 제시…2027년 1.4나노 공정 양산 계획

2024.06.13 14:53:05

인더뉴스 이종현 기자ㅣ삼성전자[005930]가 2나노, 4나노 등에 적용되는 차세대 최선단 반도체 파운드리(위탁생산) 공정 기술 로드맵을 제시하고 글로벌 팹리스 AI 시장 확대에 적극 나섭니다. 삼성전자는 미국 실리콘밸리에서 지난 12일(현지시간) '삼성 파운드리 포럼 2024'를 개최하고 AI 시대를 주도할 파운드리 기술 전략을 공개했다고 13일 밝혔습니다. 이번 포럼에서는 고객의 AI 아이디어 구현을 위한 삼성전자의 최선단 파운드리 기술 소개, 메모리반도체와 어드밴스드 패키지 사업부와 협력을 통한 시너지 창출 등에 대한 사업전략이 제시됐습니다. 또한 파운드리, 메모리반도체, 어드밴스드 패키지 사업부가 '원팀'으로 원스톱 AI솔루션을 제공하는 턴키 서비스를 통한 기술, 서비스 차별화 전략도 선보였습니다. 2나노 공정에 후면전력공급 도입…2027년 1.4나노 공정 양산 삼성전자는 이번 포럼에서 BSPDN(후면전력공급 기술, Back Side Power Delivery Network) 기술을 적용한 2나노 공정(SF2Z)을 2027년까지 준비한다고 발표했습니다. BSPDN은 전류 배선층을 웨이퍼 후면에 배치해 전력과 신호 라인의 병목 현상을 개선하는 기술입니다. SF2Z는 기존 2나노 공정 대비 PPA(공정기술 평가하는 소비전력, 성능, 면적의 영어 약자) 개선 효과뿐 아니라, 전류의 흐름을 불안정하게 만드는 전압강하 현상을 대폭 줄일 수 있어 고성능 컴퓨팅 설계 성능을 향상 시킨다고 회사 측은 설명했습니다. 광학적 축소(optical shrink)를 통해 PPA 경쟁력이 추가 향상된 신규 4나노 공정 기술 SF4U도 공개하고 2025년에 양산할 예정입니다. 특히, 삼성전자는 2027년에 1.4나노 공정 양산을 계획하고 있으며 목표한 성능과 수율을 확보하고 있다고 설명했습니다. 현재 삼성전자는 3나노 공정에 GAA 트랜지스터 기술을 최초로 적용해 2022년부터 양산 중이며 올 하반기에 2세대 3나노 공정 양산을 시작할 계획입니다. 메모리·패키지와 원팀 협력으로 AI 솔루션 턴키 서비스 제공 삼성전자는 파운드리와 메모리, 어드밴스드 패키지 사업을 모두 보유해 고객사에 맞춤형 AI 솔루션을 제공하는 데 유리하다고 밝혔습니다 삼성은 세 개 사업 분야간 협력으로 고성능·저전력·고대역폭 강점을 갖춘 통합 AI 솔루션을 제공합니다. 삼성 솔루션을 이용하는 고객사는 공급망을 단순화하면서 편의성은 높여 칩 개발부터 생산에 걸리는 시간을 약 20% 단축할 수 있다는 설명입니다. 삼성전자는 2027년에는 AI 솔루션에 적은 전력 소비로도 고속 데이터 처리가 가능한 광학 소자 기술까지 통합해 고객들이 필요로 하는 '원스톱 AI 솔루션'을 제공할 계획입니다. 최시영 삼성전자 파운드리 사업부 사장은 이날 기조연설에서 "AI 반도체에 최적화된 GAA(게이트 올 어라운드) 공정 기술과 적은 전력 소비로도 고속 데이터 처리가 가능한 광학 소자 기술 등을 통해 AI 시대에 고객들이 필요로 하는 원스톱 AI 솔루션을 제공할 것이다"고 말했습니다. 삼성전자는 이같은 최선단 공정 기술과 함께 기존 8인치 파운드리 공정 라인에도 PPA와 가격경쟁력을 개선한 공정 기술을 제공하는 등 고객 포트폴리오 다변화를 통해 올해 AI 제품 수주 규모는 작년 대비 80% 이상 성장했다고 밝혔습니다.


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