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[주간게임노트] 엔씨 신작 ‘호연’…‘엔씨다움’에서 벗어났을까?

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Sunday, September 01, 2024, 00:09:27

리니지로부터의 탈피…수집형 RPG '호연'
전작과 유사한 BM과 전투
그래픽, 연출 등에서 아쉬움

 

인더뉴스 이종현 기자ㅣ엔씨소프트[036570]의 신작 수집형 RPG(역할수행게임) '호연'이 지난 달 28일 공식 출시했습니다.

 

엔씨는 호연의 출시 이전부터 호연이 이전 엔씨의 게임이 갖고 있던 문제점들에서 벗어나 새롭게 유저층에게 다가갈 것이라고 강조했습니다. 이는 곧 '리니지라이크'로 종합되는 과금 유도, 과도한 경쟁 구도 등에서 탈피해 새로운 게임을 만들겠다는 것으로 유저들은 해석했습니다.

 

그렇게 출시된 호연은 출시 당일 한국, 일본, 대만의 주요 앱 마켓에서 인기 순위 1위를 달성하며 순조로운 출발을 보이는 듯 했습니다. 하지만 출시한지 1주가 채 지나지 않은 시기임에도 유저들은 호연의 여러 문제점을 지적하고 있습니다.

 

우선 기존 리니지 IP와 가장 차별되어야 할 BM(비즈니스모델)이 리니지와 유사하다는 지적입니다. 호연은 수집형 RPG로 '뽑기'를 통해 영웅을 수집하고 팀을 구성해 게임 내 전투가 진행됩니다.

 

영웅을 뽑기 위해서는 유료 재화가 필요하며 원하는 영웅을 뽑기 위한 소위 '기댓값'은 다른 수집형 RPG 게임보다 조금 비싸거나 비슷한 수준이었습니다.

 

호연에는 '영웅 서고'라는 시스템이 존재합니다. 영웅 서고는 요구되는 특정 문파의 영웅들을 수집해 강화할수록 추가 능력치를 주는 방식입니다. 이 능력치를 얻기 위해서는 요구되는 영웅들을 모두 수집해서 일괄적으로 강화까지 해주어야한다는 의미입니다.

 

 

이는 곧 원하는 영웅만 뽑으면 되는 것이 아닌 능력치를 위해 사용하지 않는 영웅도 뽑아 강화까지 해야 한다는 의미입니다. 이는 기존 리니지에 존재하는 '컬렉션'과 매우 흡사한 방식이라 유저들은 과한 과금 유도라며 불만을 표시하고 있습니다.

 

그 외에도 초월, 무공 비급 강화, 업적, 수호령 등 출시 초기 게임임에도 불구하고 10가지가 넘은 스펙업 방식이 존재하며 과금 피로도를 높인다는 비판을 받습니다.

 

게임 방식도 리니지와 흡사한 부분을 어렵지 않게 찾을 수 있었습니다. 호연은 필드 플레이와 턴제 전투를 자유자재로 오고가는 '스위칭 RPG'라는 타이틀을 내세웠습니다. 하지만 필드 플레이의 경우 일정 구간을 넘어서면 자동 사냥으로 전환되며 반복 퀘스트를 진행하며 리니지와 다를 바 없는 전투 경험을 보여줬으며 턴제 전투 굳이 채택한 이유를 보여주지 못합니다.

 

그래픽, 연출 등 시청각 경험 면에서도 아쉬웠습니다. 그래픽 자체는 아기자기한 매력으로 괜찮다는 평이 많으나 카툰렌더링(3D CG 그래픽을 이용하여 만화와 같은 느낌을 주는 화면을 만드는 것)이 투박해 캐릭터 외형이 중요한 수집형 RPG에서는 큰 단점으로 다가왔습니다.

 

 

게임의 스토리는 엔씨의 전작 '블레이드&소울'의 프리퀄을 따라가며 평범한 스토리이지만 이를 보여주는 연출 방식에서 과한 캐릭터의 동작이나 유치한 효과를 과도하게 집어넣으며 게임의 타겟층을 불분명하게 만들었습니다.

 

여기에 더해 실제로 플레이했을 때, 프레임 드랍(화면이 부드럽게 전환되지 않고 뚝뚝 끊기는 현상)이 체감될 정도로 느껴지며 게임 화면을 보는 것에 불편함을 더하기도 했습니다.

 

전투 방식은 재미있다는 평이 많습니다. 기본적으로 1명의 리더와 4명의 팀원으로 팀을 구성해 리더를 중심으로 5명의 스킬을 조합해 협공기를 사용하는 등 컨트롤의 요소를 집어넣어 전투의 재미를 더했습니다.

 

하지만 이 역시 자동사냥 단계로 넘어가면 크게 사용하지 않게 되며 의미가 퇴색됩니다. 적의 공격을 협공기로 막고 회피를 통해 공격을 피하는 등 충분히 재밌는 컨트롤 요소가 있으나 잘 사용되지 않는 것에 유저들은 아쉬움을 표했습니다.

 

 

종합적으로 호연은 복잡하고 과금을 유도하는 스펙업 요소, 리니지와 유사한 전투 방식, 최신 게임의 기준에 못 미치는 그래픽과 연출 등 기대와는 다른 게임으로 출시되었습니다. 향후 업데이트와 패치를 통해 개선될 수 있겠으나 현재와 같은 모습이라면 얼마 안 가 유저들에게 외면받을 확률이 높습니다.

 

최근 엔씨는 '쓰론앤리버티', '배틀크러쉬' 등 연이어 출시한 신작들이 기대에 못 미치는 성과를 내며 지난 2분기 영업이익 88억원을 기록, 전년 동기보다 75% 급감한 모습을 보였습니다.

 

이에 업계에 따르면 엔씨는 호연에 이어 오픈월드 기반의 RPG 신작 게임을 제작하기 위한 인력을 모집하고 있는 것으로 알려졌습니다.

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이종현 기자 flopig2001@inthenews.co.kr

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한화생명, 미국 증권사 벨로시티 인수 완료…북미 자본시장에 도전장

한화생명, 미국 증권사 벨로시티 인수 완료…북미 자본시장에 도전장

2025.07.31 17:56:17

인더뉴스 박호식 기자ㅣ한화생명이 미국 증권사 ‘Velocity Clearing(이하 ‘벨로시티’)’ 지분 75% 인수 절차를 성공적으로 마무리하고, 보험 중심의 포트폴리오를 넘어 북미 자본시장으로 전략적 확장을 본격화합니다. 이번 벨로시티 인수는 국내 보험사가 ‘글로벌 자본시장의 중심부’인 미국 증권시장에 진출한 최초의 사례입니다. 이로써 한화생명은 미국 현지 금융사를 통해 수익성을 높이고 우수한 글로벌 금융 상품을 글로벌 고객에게 제공할 수 있는 플랫폼을 마련했습니다. 뉴욕을 거점으로 한 벨로시티는 금융거래 체결 이후 자금과 자산이 실제로 오가는 과정을 직접 처리할 수 있는 역량(청산·결제)을 갖춘 전문 증권사입니다. 2024년말 기준 벨로시티는 총자산 약 12억달러(한화 약 1조6700억원)를 보유하고 있으며, 최근 3년간(2022~2024년) 매출 기준 연평균 성장률(CAGR) 25%를 기록하는 등 높은 성장세를 이어가고 있습니다. 당기순이익 또한 안정적인 증가세를 보이며 인수 이후에도 지속적인 수익성 확대가 예상된다는 설명입니다. 한화생명은 기존 벨로시티 경영진과의 협업을 통해 조기 사업안정화를 추진함과 동시에 한화자산운용 미주법인, 한화AI센터(HAC) 등과 협력해 금융과 기술이 결합된 시너지를 키워 나갈 방침입니다. 한화생명 관계자는 “한화생명이 금융의 핵심지인 미국 시장에서 한국 금융사로서 역량을 펼칠 수 있는 계기를 확보했다는데 큰 의미가 있다”며 “앞으로도 디지털금융 기술과 글로벌네트워크를 바탕으로 사업 역량을 강화하고 지역간 연결을 강화해 안정적인 성장을 이어가겠다”고 밝혔습니다. 벨로시티 마이클 로건(Michael Logan) 대표는 “한화생명의 글로벌 비전과 네트워크가 더해져 벨로시티의 성장속도가 한층 가속화될 것으로 기대하며 앞으로도 양사 간 시너지를 극대화해 나가겠다”고 말했습니다. 한편 한화생명은 각 지역의 금융환경에 맞춘 차별화 전략을 통해 글로벌 금융 생태계를 확장해 나가고 있습니다. 동남아에서는 리테일 금융 경쟁력을 강화하고, 미주에서는 플랫폼 기반의 투자기능을 고도화하면서 전략적 거점을 중심으로 글로벌 사업을 본격화하고 있습니다. 한화생명은 앞으로는 디지털기술과 글로벌 파트너십을 결합해 글로벌 고객에게 종합금융솔루션을 제공하는 브랜드로 도약할 계획이라고 밝혔습니다.




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